在電子競(jìng)技領(lǐng)域打拼多年,我叫羅恩·弗拉基,過(guò)去十年幾乎見(jiàn)證了所有電競(jìng)賽場(chǎng)從“網(wǎng)吧角逐”到“全球競(jìng)技”的巨變。2025年,電競(jìng)行業(yè)依然風(fēng)頭無(wú)兩,全球觀眾人數(shù)突破6.5億,產(chǎn)業(yè)規(guī)模直逼
身為電競(jìng)行業(yè)策劃人,名字叫慕辰,我時(shí)常在思考一個(gè)問(wèn)題:“最適合熱血玩家的電子競(jìng)技手游,到底是什么?”這個(gè)問(wèn)題并非一句話能夠輕易回答——畢竟在2025年,移動(dòng)電競(jìng)?cè)缤丛床粩嗟?